作者:臺大職能治療學系 葉淨維 博士候選人 & 陳顥齡 教授
- 復健路上的挑戰:孩子想玩,但治療需要「密集」
「雙手密集訓練 (Bimanual Intensive Training, BIT)」透過有目標、反覆且符合孩子能力的活動,讓雙手一起參與,也練習不同的分工,例如一手固定容器、另一手操作物品。職能治療師運用活動分析與動作學習原則,依孩子的能力、興趣及生活需求調整難度,營造出引導孩子主動用雙手參與的日常活動訓練與遊戲。過去研究證實雙手密集訓練,是提升腦性麻痺孩童雙手協調與日常生活功能的可行方案。不過,要在長時間的重複練習中維持孩子的動機,對治療師與家長而言都是挑戰。
- 科技來輔助:Kinect 體感遊戲訓練與治療師帶領的訓練有何不同?
台大職能治療之研究團隊近期在復健醫學績優期刊 《Archives of Physical Medicine and Rehabilitation (APMR)》 發表了一篇隨機對照試驗,探討以Kinect 體感遊戲和治療師帶領之雙手密集訓練療效差異,對單側偏癱腦性麻痺兒童上肢動作與日常功能的影響。研究將孩童分為「體感遊戲組 (K-BIT)」與「傳統治療組 (T-BIT)」,由職能治療師一對一地進行每週兩次、連續 8 週、共36小時的密集訓練。
此研究之「體感遊戲組 (K-BIT)」運用兩款自主研發的Kinect 體感遊戲,並透過遊戲介面調整難度、提供視聽回饋及動作偵測引導,協助孩子完成挑戰。
(1)「烘焙大師」:練習對稱的雙手動作(如:揉麵團、雙手擊碎水果)。
(2)「冰果大師」:練習不對稱的雙手協調(如:一手扶著碗、另一手挖冰淇淋)。
而治療師帶領的「傳統治療組 (T-BIT) 」同樣以遊戲和操作活動為主,包括球類、卡牌、桌遊及手作。治療師依孩子的興趣與動作能力選擇遊戲與活動,安排對稱與不對稱的雙手練習,並透過難度調整、口語回饋及必要的肢體引導,協助孩子完成挑戰。
- 研究發現:兩組療法在訓練後的進步趨勢相當,且各擅勝場:
(1) 平分秋色的進步:兩組孩子在日常生活中的患側手使用頻率、動作品質,以及雙側動作協調的提升趨勢相當。
(2) Kinect 強化反應力:體感遊戲組在「反應速度」上表現更優。體感遊戲透過持續的視聽回饋與關卡時間限制,促進孩童更迅速的起始並執行動作,以獲得較高分數,這些遊戲特性可能有助於提升孩童的動作準備效率,進而改善反應速度。
(3) 治療師注重動作品質:傳統治療組在動作「平順度」上略勝一籌。這可能與治療師在訓練過程中持續觀察孩童動作,並即時提供回饋修正動作有關,此外,以真實物品進行訓練,也可提供更豐富的本體覺與觸知覺回饋,進而促進動作控制。
四、 職能治療師的臨床應用:以人為本,專業引導,科技輔助
這項研究並非要以科技取代治療師,而是提供更彈性的選擇:
- 遊戲適合在家練功:體感遊戲復健能減輕治療師的訓練負擔,同時達到實證神經復健所需之高強度訓練劑量。未來亦可延伸至居家遠距復健,提升訓練的持續性與便利性。
- 動機就是最好燃料:透過遊戲化的設計,讓孩子從「要我練」變成「我要玩」,在快樂的遊戲中大量重複練習,為促進神經可塑性創造有利條件。
- 截長補短提升效果:若孩童動作穩定性不足或代償明顯,建議先由治療師指導動作品質;當孩童已具備基礎能力,則可加入體感遊戲,加強反應速度與練習量。
Reference:
Ching-Wei Ye, Wen-Feng Huang, Ting-Chia Hsu, Tsai-Yu Shih, Jeng-Yi Shieh, Tien-Ni Wang, and Hao-Ling Chen. (2026) Effectiveness comparison of Kinect-based and therapist-based bimanual intensive training in children with unilateral cerebral palsy: A randomized controlled trial. Archives of Physical Medicine and Rehabilitation. https://doi.org/10.1016/j.apmr.2026.04.024